,如果到了进入结局时,【玩家】手中的所有角色的【好感度】依旧持平,那么她就会进入最早相遇的那个角色的【路线】。”
“换句话说,可怜的伊登——【玩家】选择你,纯粹只是因为她最早遇见了你。你不会真的以为,她有多爱你吧?”
第163章
玩家一碗水一路端平到了最后,从人物等级到好感度全都一模一样。于是在判定该进入哪条个人路线的时候,《成为勇者之前》的系统采用了最粗暴直接的判定方式:
当所有角色好感度一致的时候,按照玩家与角色相遇的先后顺序,进入好感度持平的角色中、最先相遇的那个角色的路线。
非常简单又朴实的设计思路,省去了对于部分游戏中当好感度持平时则自动进入NE或BE结局的设置,避免了玩家“端水端到最后发现自己一无所获”的抱怨,可能唯一的问题只有一个,那就是它没有考虑到角色的心情。
当我们对你抱有绝对同等的爱意的时候,你要如何去选择我们之中的哪一个?
对于真正现实世界来说,这不算一个太困扰的问题,因为人生就是一个完全无序、随机、乱序的东西。
情感——亲情、友情、爱情,或者其余不能完全被划分进这三者之内的,更加细腻和复杂的情绪——就是不讲道理的,它既可以先来后到又可以后来者居上,既可以日久生情也可以一见钟情,既可以情深不渝一生一世,也可以见一个爱一个,见两个爱一双……
总之,在没有系统、没有流程图也没有好感度的现实世界中,想要去争取某个人的情感,就像是在一场无限制自由搏击中跳上拳台厮杀,虽说结果并不一定跟选手的努力呈正相关,到底是给了一处可以发挥主观能动力的空间;
对于玩家来说,这就更不算一个太困扰的问题,因为玩家可以随时地存档、读档、删档。想要爱哪一个就爱哪一个,想要同时开八个并行的恋爱结局也不会被游戏角色跳出来暴打。
她若是对这个结局不满意,大可以重新开一个存档,自由自在地打出一个自己最满意的完美结局。
……唯独对我来说,这一切太不公平。
安德里斯是一个极为自负的人,或许是因为他的确是个天才。
他出生在一个说是糟糕透顶也不为过的家庭之中,就像当初瓦伦提尼安同他所说的一样,他的人生基本上从出生的那一刻起,就已经定下了结局。
他会在父兄的谩骂与殴打中长大(又或许根本无法长大),被当做一件交易的物品送去另一个需要这个物品的家族的手中。
运气好一点就卖上一个好价钱,运气差一点就卖上一个差价钱,不论是魔法还是冒险都不会与他结下任何的缘分,他本该就这么死去的。
——然而,在老师进入霜雪堡的那一天起,安德里斯的命运就发生了翻天覆地的变化。也许他就是从那一刻开始不相信命运的。
他想,他可以凭借自己的天赋、能力与聪慧,去夺得自己想要的一切,只要他肯为之付出努力,就总会有得到奖励的那一天——做题如是、学习魔法如是,完成冒险任务亦如是。在安德里斯的心中,这就是世界得以运转的基本法则。
但是他从未想过,他最想要的东西,从这场相遇的一开始,就已经将他排除在了竞争的赛道之外。
……为什么不是我?
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