江川略略思索片刻:“目前的国内游戏还是作品质量参差不齐,尤其是手游端。手游端是做得很好的,但是同时也带来了一个问题。”
“因为手游端的厂商更加重于社交、氪金,轻玩法的规律。虽然有很多原来在其他端口的游戏都有些许的变味道,在手游端国内游戏,还有很漫长的进化的路要走。”
“当然了,这并不是说技术上的,而是文化上的。”
回答是中规中矩的。
童若晴肯定的点点头,略过了这个不痛不痒的问题:“这段时间呢也是看到知行游戏,作为一家初创公司,短短小半年就推出了两三款不同类型的新游戏。”
“而且不管是质量玩法还是口碑都是非常能打的。”
“尤其是被众多游戏玩家津津乐道的游戏玩法,这是游戏设计师要考虑的最重要的一个问题,想了解一下您在这方面的设计理念。”
“是怎么样做到这么高质量、稳定的产出的呢?”
江川再次略作思考。
其实游戏玩法没有什么特别高大上的设计理念,就是把上一次没有做过的游戏点子想尝试一下而已。
如果这个记者问的是游戏内容或者游戏选材之类的,江川可以说出很多,但是提到游戏玩法……
他还真卡住了。
“就是在做一些尝试性的创新,游戏里面的话可能就是往越特别的方向上努力?”
“想到了,然后去试了试。”
回答的非常坦诚。
童若晴都有点茫然,通常回答这个问题的游戏制作人分为两,一是就开始讲一些特别抽象的东西了,二是讲实际的,就是抄为了赚钱的。
像江川这样朴实无华的,还真是头一回见。
“您不怕失败吗?”童若晴忍不住追问。
“还好,人生总会有失败的时候,不可能有人一直是赢家。”
“既然总会有失败的时候,自然就会有成功的时候。所以尽全力去做,至于失败还是成功,就交给时间。”
江川想了想,又补充了一句:“其实有些游戏现在看他可能是失败之作,但是过几年时代、环境、玩家群体都变了,也许这又是一部不错的作品了。”
“社会文化整体是螺旋式上升的。”
“总会有重叠的时候。”
童若晴点点头,这一稿的金句就这样出现了,还挺水到渠成的。
“嗯,看得出来,您对失败与成功的定义是非常高的。那么也是想要了解一下,是如何在玩法上面做创新的呢?”
“比如说像《社畜道》那样的‘有限联机’等等。”
这就又问到了江川没有办法,很流畅的回答出来的问题了。
“就是……就是想到了。”他再次卡壳。
挺奇怪的,这个采访对象。
某些问题他能侃侃而谈,说的很透彻,某些问题他又十分坦诚,像是真的就只有这么一点儿一样。
这两个状态相互叠加,让这个人设一下子就非常的真实可信起来了。
还是说这就是化臻境界的大佬了?可能这个境界,就是一拍脑子一个好点子吧。
童若晴没有再深究某一些江川没有办法回答出来的问题,她从善如流的切换了下一个。
“嗯,有不少游戏人都挺好奇,你们公司是怎么做到这么高效率的产出的。”
“有什么保持这样效率的工作状态的秘诀吗?”
江川回忆了一下,他为数不多和员工们有过单方面见面机会的记忆碎片,然后又联想了一下平时宋稚明的反馈。
“也许是八小时工作制?”
“八小时工作制?”童若晴追问。
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