“你醒了?”
“我有个好消息,共/产/主/义已经实现,所有人都分配到了住房,人人都已经衣食无忧。”
“所有繁琐的劳动都由机器人去完成,市场经济已然消失,世界变得更加纯粹而简单了,人们从内卷中被解放出来,开始去做自己热爱的事情,去创作、旅行、探索……以往的爱好不再是生活的负担,而是人人追求的劳动。”
“利润的概念已经成为了历史。”
“欢迎来到美丽新世界,我的朋友。”
——没错,这就是独立又于《社畜道》并行的另外一套世界观了,可想而知,在这样的世界观里,“社畜”一词,根本就没有落地的土壤。
不得不说制作者的思想境界之高。
另外呢……其实也不能单说玩家们在这里大开脑洞。
点进游戏社区,非常明显能看到官方的模组挂在最上面呢。
有限联机的玩法被拓宽了——共享墓园,没错,你没有看错,就是共享墓园。
上面不仅埋着你每一个周目脱水的尸体,还埋着其他人的,玩家群体嘛,就是要团结友爱一些的。
生同衾,死同穴(bushi
要说游戏玩法的话基本没有,主要就是对玩家起到一个嘲讽的作用。
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这叫什么?官方带头整活啊。
更加乐子人了。
“欢迎来看我的墓志铭。”、“诚邀你住我隔壁。”、“是谁连墓园都没有的啊,太难评了吧?”
由此也引申出来了一个新的概念:“开放世界的文字冒险类游戏”,开放世界观,许多玩家都有玩过。
开放世界,也被称之为漫游式游戏,在游戏设计中的解释即,玩家可自由的在一个虚拟世界中漫游,并可以自由选择完成游戏任务的时间点和方式。
大多数的开放世界追求的是空间。
比较常见的是沙盒游戏,好比国内沙盒游戏三巨头:《我的世界》、《饥荒》、《泰拉瑞亚》。
开放世界没有具体的线性流程,却存在多条支线任务,自主选择为玩家带来了更大的自由和不确定性。
但是文字冒险类游戏……这样的概念还是第1次见,看起来非常的创新,但实际上就是个伪概念而已。
只要把量堆上去了,让人摸索不到边界,自然而然就会觉得这是一个开放世界,自由度高。
但这前无古人后无来者的。
《社畜道》就是独树一帜的、玩家众筹的,谁有意见?
不服憋着,有种你也拥有一个这样庞大且具有创作性的玩家群体。
第59章 你不喝我们这单也不好签啊
江川在回S市的途中, 路上遇见了一个人。
一个蹲在路边哭的女孩。
她后边就是医院。
这样的画面元素一组合,让人忍不住就脑补出了许多个心酸的幕后故事。
她哭的非常的投入,倒不是那种非得撕喊出来的哭,而是自己捂着嘴, 尽力不发出太大声音, 打扰到其他人的那种沉默的痛苦。
全身都在发抖, 哭的上气不接下气。
江川都稍稍驻足, 多看了一会儿。
这夜已经深了,路上只偶尔路过三三两两的行人,不过都
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